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5G与营销的未来:我们终将成为RPG游戏里的玩家

苦迟 选题方程式 2023-01-10


技术优先于内容。


以电视的出现为例,它改变了娱乐的方式,改变了传媒产业结构,甚至还重构了家庭装修的规范,确立“以客厅电视柜为中心”的设计原则……


5G是一次新的挑战。


据咨询公司Ovum的报告,在未来的几十年内,媒体产业将因5G技术而带来1.3万亿美元的营收。2025年将是转折点,在这一年,媒体行业有57%的营收将通过5G获取。



Ovum还提供了一个5G带来的营收在总收入的比例变化预测:



报告详情可以复制链接:

https://newsroom.intel.com/news/intel-study-finds-5g-will-drive-1-3-trillion-new-revenues-media-entertainment-industry-2028/


对于营销人员来说,5G的影响也是根本性的,它提供了全新的行动尺度。


如果要引入一个比喻体系的话,我认为5G时代理想的营销实践,是塑造一个类似于RPG游戏的环境,将营销置入这个绚烂新奇的环境设定中,提供新的激励方式,让用户沉溺其中……



 Part 1 

媒体与场景:

一切平面都是媒体,重塑熟悉的世界


5G对视频的影响远远不止于清晰度更高、加载时间更短等细节,而在于它将重构我们的世界观。


墙壁、立柱、垃圾桶这些有明确表面的物体,在5G时代都将成为营销展示媒体。


在5G之前,用屏幕覆盖满这些区域并不难,真正的困难在于信息的传输、更新、管理。


即使是4G时代,分众这种拥有海量屏幕的公司要进行一次内容更新,成本相当可观。一些公交车内的视频广告更换内容时,甚至要通过换硬盘来完成。


在抛弃有线连接、网速飞快的5G时代,视频内容的更新与管理几乎可以实时进行。在5G的加持下,车站、商场墙壁、骑楼立柱、电梯内屏幕上的视频信息可以直播展示,它的价值在于展示和购买可以同步进行。



5G速度对视频广告最大的革命,在于大大扩展了视频媒体的播放面积,提供了实时的更新方式,以及更多样的互动方式。在实践层面,它可以通过所有暴露在外的平面重新构建新奇、有趣的场景世界。


01

万物皆媒体


屏幕可以放置到任何平面上,意味着物理世界转换为媒体世界的能力得到巨大的提升,我们被“符号”包围的程度大幅度提升。


02

互动能力的弥散


户外广告(OOH)将得到彻底革新,静态内容将慢慢被剔除,所以,户外广告公司应该多摸索互动创意。典型案例可参考我们三八妇女节推送的文章。(☞迄今为止我看过最好的“妇女节”创意,零预算却达到亿级覆盖


03

带参数的环境


由于IoT(物联网)的存在,在万物皆媒体的情况下,万物也都带参数,路边的垃圾桶可能具有清晰的地理位置、空间占位等参数,可以成为与个人互动的重要指标,帮助塑造更多基于现实融合的互动方式。



04

环境的联动设定


无处不在的屏幕将构成联动的动态系统,再加上带参数的环境,完全可以设定一个类似RPG游戏背景的营销场景,随着玩家的前进而改变、推进故事情节。


 Part 2 

定位与地图:

现实和虚拟异步同构背景下的LBS营销


精准定位的意义不仅仅在于滴滴司机可以更快找到用户、饿了吗外卖员可以更准确送达餐食,而在于它能将任何人定位到增强过的新世界里。


在营销领域,基于地理位置(LBS)的营销一直有一席之地,不管是信息推送,还是服务与信息的融合,以及现实增强等方面,都离不开地理位置。


在5G时代,由于可以更准确、快速地追踪位置移动信息,提供更准确的时间信息,再加上万物皆互联,参考定位技术也将大大提升,即使是室内定位也将达到1米以内的精度。


以Fraunhofer IIS这家德国公司为例,他们就一再强调5G时代的定位技术将会是革新性的。与传统的LTE和GNSS技术相比,新的定位精度将大大提升。



这意味着营销过程里,提供了一个新的地图:


01

现实关系上载到虚拟世界


IoT (物联网)时代,个人在世界的位置被进一步细致地界定,人与世界的现实关系可以一一对应地复制到虚拟世界,于是,线上世界向现实的泄漏,以及现实对线上虚拟世界的渗透将进一步强化,现实与虚拟的界限在模糊,但还是可以轻易定义自己在两个世界的位置;


02

精准甄别


可以进行更精准的定位投放(类似于游戏的任务发布),比如公交车广告,电子屏障之类的技术将会更精准;


03

位置信息与带参数环境


可以借助LBS开发出类似于实景大富翁一类的AR(现实增强)游戏,营销活动会更为有趣、更有沉浸性,和线上的绑定更密切;



04

LBS与传感器融合技术


在位置信息的基础上进行传感器融合(Sensor fusion technologies)分析,可以对用户、对环境做更智能的分析,也可以指导自动化营销的新方向;


05

个人级别数据分析


对用户的追踪与识别能力将大大提升,可以判断用户的旅程地图,以有效推进营销漏斗(Marketing Funnel)。


 Part 3 

副本体验:当VR与AR真正上场


 VR与AR将超越传统视频的storytelling范畴,在5G的数据世界里帮助用户进入瞬时的高峰体验里。


在充斥着视频刺激的时代,必须有和打副本一样的刺激的体验才有冲击感。


5G为什么对VR与AR重要?


科技专栏作家Jeremy Horwitz认为,大量5G数据将不仅是自动驾驶的数据流量以及IoT(物联网)传感器的数据,而是以视频内容、VR与AR内容为主的娱乐信息数据。按照他的说法,未来的信息娱乐是数据密集型行业——1分钟的AR信息需要传输的数据是480p视频的33倍。


VR与AR可以和视频一起构建新的世界现实,它最终的意义是体验感的极致塑造。


借助VR与AR技术,用户会真的变成RPG游戏的玩家,和《头号玩家》(Ready Player One)描述的场景一样,与形形色色的融合真实与虚幻特征的其他人、真假融合的奇幻世界互动、争斗与游玩。



01

个人副本


借助VR与AR技术,坐地铁的体验可以转换为一次纯粹个性化的游戏经历——通过手机传感器读取用户的移动速度和方向,在虚拟的世界里移动、互动、历险;


02

虚拟决斗


这是一种全新的互动方式。在VR与AR的支持下,可以随机匹配同一区域的人,在现实背景下以虚拟角色体验争斗、竞争与征服;



03

虚拟界面


前面提到一切平面都能成为媒体,但在5G世界里,有时候连平面都是多余的,科技媒体Engadget就报道过CNN的虚拟屏幕。



04

沉浸体验


如果说,界面视频信息是吸引你的注意力往外,VR着重的是吸引你的注意力往内扩散,暂时屏蔽外部信息的干扰,去感受、体验与评估。这就又回到考验讲故事技巧的老套路了。


 Part 4 

自我的重新发现与融合:

体感互联网与交互新方式


人类对声音和动作有近乎偏执的狂热,网红直播因此可以席卷互联网。5G技术带来的交互新方式将重构自我,将互联网时代的分裂人格重新整合。


1971年,传播学者Albert Mehrabian出版了《沉默的信息》( Silent Messages)一书。


在这本书里,他分析说,在一个销售员在推销产品的过程里,有55%的信息是通过肢体语言实现的,38%通过人的声音特色来实现,只有7%是真正通过语言与文字来实现。


此后,营销届多了一个概念——7%定律(The 7% Rule)。


我们对语音沟通和动作沟通的热爱是毋庸置疑的。


在我们的日常生活里,如果用短信沟通并不容易,就会上升为电话沟通,再上升一个层次,就是面对面交流——这是一个典型的媒介升级,从文字媒介提升到语音媒介,再提升到动作媒介。


在5G可以实时交互的背景下,语音交流的实时性与便捷性势必会成为新的交互方式。如果我们检索有关营销趋势的文章,几乎无一例外都会强调语音搜索的重要性。



在语音搜索之外,经常被忽略的是动作识别技术下的动作交互新方式。


任天堂的Wii以及微软等Xbox早就引入了体感交互等方式,但更精确的交互还要等到5G时代的来临。


2015年,华为曾经展示过TAC-2020款机器人,通过动作捕捉,它可以极为精细地模仿人的动作,当一个人在画一幅画的时候,机器人可以远程画出一摸一样的图来。



这个操作要成本必须有一个前提,网络延迟要控制在1毫秒。


借助动作捕捉实施远程控制的网络,被称为触感互联网(Tactile Internet),它最初由德国的Gerhard Fettweis提出,目的是精确地进行机器人的远程操作。


这是一种全新的交互方式,可以远程精确地控制另一个现实世界的改变。


01

远程还原


毫秒级的延迟让可以精细化地实施远程控制,对营销来说,会带来全新的产品与服务展示方式。


02

能力投射


当体感互联网出现之后,用户借助网络以及机器人具备更强的控制力,某种程度上,本地自我投射到远程的能力大大增强。


03

声音与体感界面


传统的互联网交互界面是基于视觉要素的,在毫秒级延迟的5G时代,声音交互与体感交互将走上舞台,营销者应该多探索这些新的交互方式,UI与UE的体系应该要重新构建。


04

亲密感建构


与用户的信任度与亲密感建构是营销重点,借助更多的动作与声音等个性化要素,将重新塑造营销过程里的信任传递机制。


05

自我的重新融合


自我分裂是网络时代带来的严重后果,温文尔雅的人在网上可能是资深“喷子”。当远程还原与能力投射出现之后,自我的一贯性会逐渐增强。现实中无力的人可以借助网络的增强对现实产生更强的影响,也弥补了用户心理上的落差,再加上AR技术可以有限度地包裹现实中的自我,或许会渐渐修补分裂的“自我”。


 Part 5 

激励机制:

加10块钱,她同意亲吻的概率会上升吗?


大部分人玩游戏不是为了赚钱,游戏本身就是激励物。在5G时代,数据营销科学家的任务就是在外在刺激之外,真正描绘出用户的需求……


产品设计与行为分析专家Rob Haisfield曾经构思过一个非常有意思的场景:


约会之后,你想亲一下对方,于是问她:“亲一下可以吗?”

结果应该是五五开。


要提高她说“是”的概率,你说,“我给你10块钱,亲一下可以吗?”结果十有八九是一拍两散。


这个分析我们曾经在《当用户变为游戏角色:一个冥想APP的游戏化设计》这篇文章里分享过。之所以重提,是因为它说明了激励的本质。



外部刺激(如金钱)会剥夺、或转换用户的决策权,女孩本来应该自主决定是否接受男方的追求,但加上10块钱之后,他的决定就没有任何价值(同意的愿意会被简化为“为了钱”),它可能转换为另外一个问题:这个吻是不是值10块钱?


如果检索市面上的营销事件,我们经常可以看到类似于“加10块钱”这种画蛇添足的激励方案,自己花了钱用户还不买账。


5G时代,从搜索引擎到DSP平台以及社交网络运营者,可以收集的数据会越来越多,智能化与定制化信息控制会成为核心话题。


在这种背景下,激励用户的机制会有新的革新,会关注用户内心的真正需求,而不是暴力的外部刺激为主。


01

自动化与智能化


营销过程的一部分将基于数据来建立自动流程,会话机器人等方式将成为常规操作;


02

更细致的用户画像


数据收集将更多元、更细节,用户画像可以精确到个人级别;


03

事件级别的画像


传统上的画像更集中在微观层面,要在微观的基础上形成更大规模事件的描绘并不容易,借助传感器融合以及事件探测技术(condition and event detection),以及动态系统矩阵数据收集,我们在不同规模的层次,都可以对这个世界作出有效描绘;


04

数据营销科学家


在大部分公司的招聘列表上,很快将会加上数据营销科学家这个职位,他们在分析之外,还要承担用故事讲述数据的重责,讲出真正吸引人的故事将会是未来相当长时间内的营销重点。



本文作者:苦迟

传播学博士,5年平面媒体、6年网络内容营销经验


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